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《黎明行者之血》确实就是最好的《巫师》代餐

tudashi2周前 (09-22)二次元资讯5
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怪物马戏团 | 文

耗费这么多天,终于打完了《黎明行者之血》,来简单聊一下:我觉得这游戏确实就是目前最好的《巫师》代餐。

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这游戏的主创里,有一群从《巫师3》制作组离职的人,其中就包括巫师3的一位总监。由于这种某某前制作人单飞大作翻车实在太多了,再加上游戏初期各种问题确实不少,导致口碑不算高,目前Steam全球好评率在86%左右。

我最开始打这游戏时,一度给了它差评,因为初期暴露的问题太大。首先在出色的序章后,你会被丢到一片初始区域里,而这片区域的敌人难度等级设定有问题。

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这游戏存在等级压制,不同差距的敌人,血条旁会有不同颜色的骷髅头。可在一开始,哪怕你不去任何带骷髅头的区域,不接任何带骷髅头的任务,也会有一群带中级骷髅头的敌人围殴你,普通难度就能三四剑把你砍死。这导致我在游戏序章后一小时的死亡次数,比我剩下四十小时里的死亡次数还要多不少。

这问题不是我一个人遇上的,在Steam评论,以及B站视频,都有人提到这事,甚至有人卡的地方都和我是同一个。所以,假如你一开始觉得太难,那直接调低难度两小时也行,因为其实游戏在10小时后,基本就能无双了。

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接着是游戏差到离谱的锁定设置,我至今没想通它到底要为啥这么设定,这也是差评最多的点之一。

举个例子,这游戏是自动锁定的,而有一个技能叫“迷眼”,基本就是恶霸马奎尔的“我要往你眼里整点灰”。这技能可以让你趁机砍敌人几刀,考虑到它的每次升级,都会增加你能趁机砍的刀数,很明显这技能的设计目的,就是让你在眩晕敌人后攻击他。

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然而离谱的是,每次使用这技能后,游戏竟会自动把你的锁定转向下一个敌人,而你很难再短期把它转回去。因为这锁定不能像鬼泣和忍龙那样按键切换,且游戏的群殴里,基本只有你锁定的敌人会攻击你。

这就导致会出现这种情况:你眩晕一个敌人想要输出,收了其人头,锁定却被迫转到了旁边的人,让你打不中他。而旁边那个新被锁定的敌人,突然进入攻击状态给了你一剑,你在乱战里压根反应不过来。而等你打完新的小怪后,那个最初被眩晕的敌人,已经快恢复了。

我觉得战斗系统里最致命的问题,其实都是这个锁定造成的,其他顶多算是缺陷。

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另外就是游戏的优化了,其实优化在很多地方我觉得还行,但它在某些情况下可以卡成PPT,比如关闭菜单后的一秒内。我怀疑这可能是游戏在菜单内的帧生成或者什么没做好,因为之前有游戏出过这问题,也是很类似的表现。

不过整体玩下来,优化问题其实没我想得那么严重,它在探索和战斗时反而很少卡顿。

好,说完缺点,该被劝退的也被劝退了。现在来说下优点,那就是:这游戏的叙事框架、台词撰写、人物塑造,简直是RPG黄金时代的水准。

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我从07年开始玩巫师系列,一步步跟着杰洛特走过来,这是我最喜欢的RPG之一。而《黎明行者之血》让我确认了一件事:那就是制作组里真的有不止一个当初做巫师系列的功臣,完全不是宣传噱头,那种一致的味道实在是太明显了。

首先,游戏的剧情非常引人入胜。其实它的大框架很简单,就是说在一个被吸血鬼公爵统治的领地内,主角因为一系列串联的事,失去了整个村庄,家人也被抓走,于是他只有三十天时间打败公爵,拯救家人。

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但在这个大框架下,基本上每个中大型任务,都很引人入胜,且充满设计感。任务经常会有悬念和异样感,带着一点调查推理元素,所以你有时真的需要仔细读读捡到的纸条里写了什么。

比如在一个任务里,你刚进入房子,就开始听到某处传来一个女声咏唱,一直不停。同时,整个房子里到处都是神秘而扭曲的壁画,以及被残酷杀害的女孩尸体。继续调查下去,你还会找到一个不断呓语的疯女人,以及一些黑暗的研究笔记。

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所以这里到底发生了什么?那个女声又是谁?这些钩子会引你不断向前探索。

这游戏里,很多任务的剧情都不是你看着它演绎出来的,而是你在中途,以一个诡异的状态闯入故事,懵逼而不知方位,但在你的调查中,整个事件的全貌会逐渐浮现——实在是太巫师了。

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另外,游戏里的很多NPC会骗人,一些任务,假如完成方式不对,你都看不到真相到底是什么。而有些任务,甚至在你完美完成后,得到的都是虚假的答案。只有在很久后,你才会突然接到一个看似无关的任务,仔细调查后,发现它居然完全推翻了之前任务给你的解答。

实际上,游戏一开始就有一个小小的,却很重要的叙事诡计,而我直到30小时后,才接触到那个揭露它的任务。

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而且,游戏的支线导向非常多,光大结局就有很多种达成方式,完全不是给你放几张不同PPT的处理方式。而中大型任务基本都有中途选择的分支点,可以完全改变其中角色的命运,或是后续的剧情走向。

当然了,你不要指望它能达到巫师3的水平,毕竟这只是工作室的第一款作品,不可能一口气吃成个胖子。但光是RPG和叙事的这一面,已经非常出色了。

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尤其是,游戏的角色塑造非常棒,各种NPC,以及主角,不仅性格鲜明,且人设颇有深度。几个戏份不多的NPC,塑造出色到我光是为了多看一下他们的故事,都忍不住推进剧情。

角色间的对话也是如此,我随便举个例子,在游戏开头,你会和女主(之一)学习拉丁文,而你们看书时,她会问你一个问题,大致是:你觉得到底是什么东西塑造了神明呢?你可以回答的选项是:恐惧、无聊、爱情,以及人。

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我觉得只有全方位思考过这问题的人,才会写下这四种选项,而它们每一种都有一小段很有趣的后续讨论。实际上伯格曼的《第七封印》,就是在探讨这个问题背后的多种答案。游戏里经常会有这种,让人眼前一亮的对话选项。

此外,游戏的一些任务设计也挺有意思。比如一位大BOSS的手下举办的比武会,其实就是一场小型吃鸡游戏,你得捡装备、找密道,选择处理竞争对手的方式,可以在赛前就和他们勾搭,也可以临场发挥不与他们冲突。

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你甚至在比赛开始前,就选择遇事不决莽一波,直接和举办人干起来,让比赛取消,于混乱中刺杀目标。

而在另一个任务里,你会突然在开门和BOSS对战时,发现自己回到了游戏初期的场景,并且陷入了循环,必须想办法挣脱。在这里你是真能不断循环下去的,可以循环至少五次,而且每次循环都有区别,能让你一点点深入主角的内心。此外,在五次循环后,你甚至能触发一个特殊的游戏结局。

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以及BOSS的三位手下,有一个还能变成你的“强尼银手”,化作鬼魂状态,在你的脑袋里成为队友,在各种情况下冒出来,对任务进行评价。可你的选择,又能轻易把一个这么重要的角色直接处死。

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你看,这游戏的自由度就是如此之高。我觉得这些例子,应该已经能让你get到它的自由度了。

它的网状叙事水平也很不错,很多NPC都不是表面上那么简单,你在一个任务里看到的普通NPC,很可能会在另一个任务里暴露出秘密。而很多任务和NPC也能互相影响,它们要么会凑在一起拼出一条暗线的全貌,要么会互相引向对方,且完成的先后顺序,能改变一些任务的细节。

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我觉得很多RPG粉丝应该和我一样,是为了这些东西来玩RPG的,假如这样,那《黎明行者之血》就非常值得一试。

当然了,游戏本身也有不少问题,比如它的经济系统有毛病,有不少BUG,偶尔一些地方的难度设定很不合理(比如那些扒下你的装备,却没做好敌人数值的片段)。可我觉得很多问题都不太严重,至少没让我红温到想退坑,掩盖不了其长处。

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以及很多人诟病的时间系统,这游戏里,你只有30天时间,一天有16个小时,平均分为日和夜。白天你只能用巫术和剑术;到了晚上,就能用吸血鬼之力和利爪。而你的许多行为,从推进剧情到升级,都要耗费时间。

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很多人认为这使得游戏过程非常赶,然而实际上,序章的那种充忙感是假的,30天只要别乱跳过时间,已经足够你把游戏清空了。我把大部分有剧情的支线都清完时,还剩下4天时间,可以说完全足够,而且已经强到四处横着走。

而且,游戏虽然有很多马桶问号,但它们基本都是不必要的。实际上到后期,我已经因为做了太多那些手搓剧情的任务,开始找无脑的马桶通来放松大脑了。

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哪怕它的战斗本身,我也觉得有点意思,昼夜切换两套战斗机制的点子很有意思,它源于《骑马与砍杀》的方向性防反系统,做得也很不错,比起我之前玩的《野狗子》简直是碾压级。我觉得,只要它修一下这锁定系统,战斗系统的口碑就会上升很大一截——可目前还没修。

总之,我觉得《黎明行者之血》是个很有创意的游戏,我也看到一个Steam评价很让人感慨,大概是:不要急着攻击一切游戏里想要创新的机制,然后又去骂所有游戏都成了罐头。

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这游戏里的许多设计,只要耐心玩下去,都会发现其设计是有趣味性的,那些你以为会出现的缺点,其实根本就不存在,比如这个时间系统的紧迫性。

更别提,游戏真的有很多巧妙的小创意了。比如有一个BOSS,身份和你是类似的,而你只能打他一次。所以我猜许多人都没发现,这BOSS其实有两种形态,你白天去找他,他用的就是巫术和剑术;而晚上去,他用的就是爪子和吸血鬼之力。

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你看,这也是个超级有巫师感觉的设计。

总而言之,我觉得《黎明行者之血》非常值得尝试,尤其是对老派RPG粉丝们而言,同时也希望制作组赶快改改里面那些莫名其妙和不合理的地方。对于一个新制作组来说,这游戏第一步走得真的很不错了。

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它能和《巫师》比吗?我觉得暂时还不能,不过在同个赛道里,它应该是离巫师最近的那个游戏了。

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实际上,游戏还有个主角一直活到现代的隐藏结局。甚至假如你开修改器,在序章就把大BOSS打死,那还能触发另一个隐藏结局。

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