先民求生、驯化异兽,这款国产新作,把《山海经》做成了生存沙盒
玻璃丨采访 整理
上周末,TapTap 玩聚节在上海徐汇区西岸艺术中心举行,不少游戏都在现场开放了试玩,其中就包括由青庖网络开发并发行,使用虚幻引擎5制作,融合了沙盒建造、物理交互、动作RPG等元素的开放世界游戏《山外山》。
《山外山》是以《山海经》为灵感的东方远古神话世界,核心围绕探索、生存与成长展开:探索获得资源,经过制作与建造转化为装备、工具和基地设施,而这些科技树成果又能进一步帮助玩家进入更具挑战性的环境。游戏中包含伐木、采矿、建筑、开垦农田、驯化异兽和多人合作等内容。基地不仅承担着居住与防御功能,也会成为战斗和资源生产体系的一部分。
在主创看来,《山外山》最鲜明的特色是多种交互。面对敌人时,玩家既可以选择正面对抗,也可以引火、放水、设置陷阱,甚至挑拨仇恨,借其他生物之手制敌。战前准备、物体摆放和环境条件,都可能改变一场战斗的结果。
在本届 TapTap 玩聚节期间,BB姬与多家媒体共同采访了《山外山》的制作人曹潇文,聊了聊游戏的创作思路,以及项目一路走来的开发经历。以下为本次采访的主要内容,为方便阅读,部分回答经过适度整理与调整。
Q:作为初创团队,为什么你们一上来就选择挑战 SOC 这一开发难度较高的品类?
A:一方面,我们自己喜欢玩,核心团队成员都是这个品类游戏的硬核玩家,平时都会一起联机玩这类游戏,我们也希望能把这份热爱转化为乐趣和作品也带给大家。另一方面,开放世界沙盒生存建造这个品类能做的东西非常多,理论上限也很高,可以给团队持续进步和成长的空间。
Q:无论漫画、动画还是游戏,《山海经》的故事已经被改编、讲述过很多次。对你们来说,《山外山》在呈现《山海经》的故事与世界方面,有哪些独有的优势,又面临哪些相应的挑战?
A:我觉得,虽然影视和游戏领域已经出现过许多成功作品,但与西方的奇幻题材,或者龙与魔法题材相比,《山海经》题材的作品整体还是比较少,在国际市场上尤其如此。我们一方面希望做出自己的表达,另一方面也希望把这种玩法与内容的结合带给更多中国及海外用户。
另外,我们做的是开放世界沙盒生存建造。它从原始丛林出发,逐步冒险、探险、探索和发展的体验,与远古先民的生存经历其实很相似。游戏中还有一些直接与物理世界互动的内容,也比较接近钻木取火、茹毛饮血的体验。我们正是基于这一点选择了这个题材。
Q:《山外山》选择了“东方远古神话+诸夏先民文明”这一相对小众的题材,它能与 SOC 玩法产生哪些化学反应?
A:刚才回答上一个问题时,其实已经提到了一部分。游戏中的许多体验与远古先民的生存状态有关,包括直接、鲜活地与世界交互的方式,也符合早期人类的发展历程。生存游戏讲究从零开始发展,这一点与题材比较契合。
同时,这是一款联机游戏。玩家既可以单人游玩,也可以多人组成一个小型部落或群体,一起探索和冒险。从这个角度看,我们也认为玩法与题材十分契合。
Q:目前市面上已经有许多“开放世界+驯化异兽”类型的游戏,《山外山》在相关题材的呈现上,有哪些独特的内容和优势?
A:一方面是刚才谈到的题材。虽然这一方向已经有过成功先例,但在开放世界生存建造品类中,相关内容仍然不算多。
另一方面还是玩法。我们在传统 SOC 循环的基础上,加入了自由度较高的互动和交互玩法。游戏更多是通过能力和规则的串联、交织,或者用一个更准确的词来说,通过“涌现”形成丰富的场景体验。题材与这种玩法相结合,是我们认为《山外山》相较其他游戏比较不同的地方。
Q:在创作东方远古神话题材时,团队对于场景建模、异兽设计和国风美术氛围的营造,有着怎样的美术标准和创作思路?
A:我们在这方面做了很多探索。一部分辨识度较高的文化元素会被保留下来,例如龙、麒麟、有特征的植被和竹林,以及特定的青铜纹样。尤其对国内用户来说,看到这些元素,就会很明确地意识到它们来自我们自己的文化。
除此之外,我们也对很多文化元素进行了更普适、更泛化的设计探索,因为我们希望面对的玩家群体足够广泛,来自世界各地。所以,游戏中既有辨识度鲜明的文化特征,也有许多降低理解门槛的泛化设计,两者是结合在一起的。
从目前的结果来看,去年首次曝光后,我们正好赶上德国科隆游戏展,便带着当时的版本和宣传 PV 与当地玩家交流。整体反响相当不错,大家既能从这种组合中感到新鲜,也不会觉得存在特别高的理解门槛。
Q:延续刚才的话题,你们认为东方神话题材为什么能够得到海外玩家的关注?
A:一方面,海外玩家能从中体验到新鲜的内容和元素,不会一上来就觉得这又是一款僵尸游戏,或者又是一款剑与魔法题材的游戏。这种新鲜感会让他们产生更强的尝试意愿。
另一方面,当他们真正开始接触之后,又不会觉得整个世界完全陌生或十分疏远,也不需要学习大量额外知识,理解门槛相对轻松。这一点基本符合我们当时的预期。
Q:也就是说,项目立项时,你们既希望做出具有中国特色的内容,也希望它能得到全球玩家的认可?
A:对。我再补充一点,这也与我们选择远古时代和上古奇幻风格有关。在远古时期,各个族群之间的生活状态并没有那么大的差异,大家都要茹毛饮血、挑战野兽、抵抗自然灾害。这样的生存过程反而能拉近不同群体之间的距离。
Q:《山外山》是一款规模很大的开放世界游戏。最初设定中,哪些内容较为完整地落了地,哪些内容又因为性能、开发成本或实际上手体验不佳而被舍弃?
A:这个逻辑刚才在舞台上也提到过。我们最早的构想比现在看到的规模更大,无论玩法、系统与特性的数量,还是整个设定的广度,都是如此。最初预演时,系统的广度和复杂性也比现在更高。经过早期创作、预演和实际开发后,我们所做的,其实是从理想中的高度向下兼容团队实际开发能力的过程。所以,要问有没有做过很多取舍,答案是一定有,而且数量很多。
举一个例子。在地形改造方面,我们原本构想了许多改变世界的方式,包括大陆架和地壳层面的改造。我们非常希望加入这部分内容,但由于引擎、工具等一系列原因,以及它对其他系统产生影响的复杂程度,至少游戏上线的第一个版本不会包含这部分内容。
不过,我们心中一直保留着最早的理想框架。后续会先保证玩家能在合理时间内玩到游戏,再逐步迭代,继续向那个目标靠近。
Q:在早期试玩中,一部分玩家认可物理互动的潜力,但也有人认为战斗动作、引导和画面完成度与预告片存在差距。团队优先解决了哪些问题?
A:我们对于游戏完成度和工作优先级有自己的安排。体验优化,尤其是新手引导、上手体验、操作手感的优化与打磨,以及美术表现的完成度、特效和环境效果等内容,都被相对放在了后面。因此,这些部分在开发后期的完成度提升会更快。
与之相对,核心机制、自由交互、物体之间的自由组合,以及各种互动的可能性,被我们放在了更前面。我们会先让游戏真正能够玩起来,再逐步让它变得顺手、丰富和细腻。
Q:《山外山》首次曝光时,不少玩家认为配置要求过高。后续团队会怎样优化?这是否也是虚幻引擎 5 或大型 SOC 游戏普遍面临的痛点?
A:这个问题很难简单归因到某一个方面。你刚才提到的几点都有关系:品类本身的特性、游戏中的实时物理交互都会消耗大量性能;同时,《山外山》不是单机游戏,还要面对多人同步的压力;我们的环境也是动态的,不像很多游戏那样,可以预先将场景固定下来,相当于舞台、灯光和机位都已经搭好。在我们的游戏里,舞台上的所有东西都可以活动,也可能在参数上发生变化。
这些因素,再加上引擎和工具等原因,都会带来较大的整体压力。不过,刚才也解释过,当时确实出现了一个小乌龙:我们在填写 Steam 页面信息时,把开发机的配置填了上去。对于一般玩家来说,那是一个相当夸张、也非常高的配置。
我们第一时间就在评论区向大家“狡辩”、解释。也正好借这个机会再说明一下:团队投入了很多精力做优化,正式上线版本的配置要求一定会比当时公布的参数低很多。
Q:《山外山》很强调物理、元素和生态之间的组合。我在试玩时也发现,当玩家第一次接触这些元素组合时,会有很强的惊喜感;但当玩家逐渐摸清规律后,也可能形成几套习惯性的最优解。团队是否考虑过通过特定场景,引导玩家尝试新的能力和组合,避免“一题多解”最终因为玩法习惯变成“一套万能解”?
A:这个问题可以从几个方面回答。“万能解”其实是许多高自由度游戏都会面对的问题:玩家是否会在策略空间中探索出一个明确的最优解。我们的考虑是,首先还是优先为玩家提供自由度。
《山外山》是一款买断制联机游戏。玩家在体验游戏时,功利性会低于服务型游戏,尤其是对抗型游戏。他们不会那么努力地试图从系统中“套利”,因为游玩的过程本身就是所获得的体验,而不只是为了打败某个敌人。
当然,设计上也会有一些取向。至少我们不会让玩家特别容易找到一个过于强势的最优解。面对同一个问题,不同解法之间可能存在优劣,但差距不会特别明显,也不会很容易被发现;同时,这些解法的泛用性也不会过强。找到一种手段,就能对任何敌人一击制胜,这是我们要避免的情况。
至于是否会引入新元素、鼓励玩家尝试新的交互方式,答案是会。游戏中会有一些小型谜题,用来向玩家展示新元素的使用方法或交互方式,相当于逐步丰富玩家的工具箱。
Q:想请您从市场角度谈谈 SOC 赛道。目前 Steam 上的国产 SOC 游戏相对稀缺,团队选择这一品类时,是否也考虑过市场因素?
A:我们肯定考虑过。国内玩家其实具备相应的基础和土壤。从早期的《我的世界》到这次参展的《泰拉瑞亚》,再到《幻兽帕鲁》当时在国内产生的强烈影响,以及 B 站上大量与《英灵神殿》有关的二创内容,都能说明这一点。
正如你刚才所说,在 Steam 平台上,头部 SOC 游戏的主要用户仍然分布在欧美等传统市场。但我们的判断是,中国玩家同样能够接受、也会喜欢这种自由度高、创造性强的游戏。
此外还有另一个维度:游戏的内容与题材,能否让中国玩家感到更亲近、更亲和、更熟悉。这也能在一定程度上帮助玩家接受这个品类。
Q:海外 SOC 游戏已经有不少,国内玩家选择这类游戏时也往往更倾向于海外产品,当然这也与国内供给较少有关。《山外山》准备怎样跳出同质化?你们最希望带给玩家的独特体验是什么?
A:最独特的体验还是要回到互动和交互上。我们试图做出的核心区别在于:不是先预设一个确定的事件或场景,再倒推出需要什么功能,而是先建立大量规则和单点能力,让它们彼此交织。例如,一个磁铁和一块小木板放在一起,它们自然会发生什么?
我们希望通过这种思路,形成交互高度自由的游戏体验。这在过去的同类产品中并不常见,也是我们想要实现的核心突破点。为此,无论技术底层与具体实现,还是内容生产的组织方式,都会更多地围绕这套思路展开。
Q:这种由规则和能力相互交织而形成的体验,相比其他游戏是否也意味着更高的开发挑战?
A:对,对我们来说挑战很大。我们不希望只做一款换皮的 SOC 游戏,而是希望在玩法和底层设计上做出一些改变,因此其中包含了大量试错。
Q:我上午体验时,感觉游戏目前的上手门槛比较高,整体偏硬核。团队如何看待这个问题?
A:这与新手引导和玩法内容的投放节奏密切相关。目前,这部分还没有得到特别细致的打磨。包括怎样通过交互引导帮助玩家理解功能,怎样介绍这些功能,内容应当如何排布,是不是应该先少放一些,再逐步展开、介绍更多内容,现阶段的版本都还没有来得及充分处理。
既然我们想引入一些新的东西,上线前就必然要面对这部分优化压力。这个问题我们是知道的。
Q:作为一款主要面向 Steam 和主机平台的国产 SOC 游戏,《山外山》在某种程度上也承担着先行者和探索者的角色。你们更希望游戏降低门槛,还是保留偏硬核的定位?
A:我们肯定不会以“硬核”自居或自傲,更不会认为只有硬核玩家才能玩懂这款游戏,这绝对不是我们想要的结果。我们尝试加入新内容,目标并不是把玩家阻隔在外,而是让这个品类原有的玩家感受到新的乐趣,同时让过去不太熟悉这类游戏的玩家也有机会进入。这才是我们的目标。
Q:也就是说,团队会尝试降低游戏的操作和理解门槛?
A:我们会尝试这样做。正如刚才所说,只要涉及新的内容,复杂度和挑战就不会少。相比直接学习和模仿已有游戏,怎样让玩家理解一套新东西,难度是不一样的。
Q:《山外山》希望让玩家凭借生活常识理解物理和元素规则,再通过规则组合产生计划之外的玩法。开发过程中,有没有哪种由玩家“意外发明”的解法,最终反过来影响了你们对系统或关卡的设计?
A:的确会出现一些我们没有完全预料到的情况。举一个例子,游戏中有一种名叫“胶果”的果实作物,有点像黏性炸弹,加热后就会爆炸。有玩家尝试用它来打 BOSS,在 BOSS 身上粘很多胶果,再把它们引爆。
但我们有一个 BOSS 在阶段转换时会喷火,让整个场地的温度升高。如果玩家在温度升高后再掏出胶果,它从被拿出来的那一刻起就已经开始与环境互动,结果可能直接在玩家手中爆炸,把玩家自己炸死。
知道这个特性后,玩家可以选择不再使用胶果,也可以预先在 BOSS 出没的位置埋上一堆,再把它引过去,让 BOSS 自己点燃胶果,把自己炸掉。还有玩家会在桶里塞满胶果,再把桶一脚踢过去,或者直接拖过去。这些玩法并不完全在我们事先的预料之中。
Q:《山外山》融合了很多玩法,这也是 SOC 游戏的一大特点。团队在增加玩法时,是否有一个明确的设计核心,并围绕这个核心不断做加法?
A:设计理念还是我刚才提到的:以增加能力、增加规则的方式进行设计。这是我们非常明确的倾向。我们不会先设想一个具体场景,再反推需要为它制作什么功能,而是先铺设各种功能,然后从另一个方向观察这些系统和规则能够交互出怎样的体验。最后涌现出来的体验,才是我们真正想得到的东西。
Q:刚才您在舞台分享时提到,团队做过很多取舍。尤其在做减法时,具体的取舍标准是什么?
A:可以从几个方面来说。首先,从玩家感受出发,我们肯定希望为玩家保留更多有趣的体验,而不是枯燥、无聊的体验,这是最直接的一点。
另一个需要重点考虑的条件是,我们能否利用现有资源和能力,在合理时间内把它做出来。这属于工程层面的问题,我们没有办法永远雕琢一个理想中的完美目标。
Q:PV 中出现了洪水、兽潮等疑似自然灾害系统的画面。相关内容会以怎样的方式在游戏中呈现?团队又会怎样平衡难度与玩家体验?
A:天灾是游戏中相对有特色的系统,可以把它理解为人与神之间的互动:神对人的行为感到不满,于是降下天罚。
从玩法上看,它整体承担着引导和控制玩家行为的作用,也是一种压力控制机制。天灾会形成一段高压的特殊时期,玩家平时习惯的规则会在此时被打乱,需要相应调整策略和行为。
当然,风险也会伴随着收获。有些看起来非常危险的事物,在天灾期间可能反而意味着更好的宝藏。
Q:这次试玩版本中又增加了许多新怪物。能否分享一下怪物设计的灵感来源,或它们对应的《山海经》典故?不同怪物拥有不同技能,是否也是在为后续的驯养玩法做铺垫?
A:是的。整体而言,游戏生态设计的一大灵感来源就是《山海经》。《山海经》有些类似一部图鉴,游戏中许多生物和生灵的设计都来自其中。
每只生物都像一台小机器。回到刚才提到的规则与能力,它们可以提供动量,也可以搬运物品。搬东西时,并不是把物品收进背包,而是直接把它举起来,玩家可以顺手接过,再扔出去。有的生物还可以喷火,类似打火机。从这个角度看,每只生物都是整个玩法系统中的一个环节或切面。
后续玩家也可以通过驯养使用其中至少一部分能力。至于这些能力具体怎样发挥作用,要看玩家如何创造,并将它们与环境进行互动。刚才举到的例子包括运输和载具:体型较小的生物速度更快;体型更大的生物可能比较笨重,但冲击力和运输能力也更强。
Q:刚才提到,游戏支持单人和多人模式。今天上午体验的是单人模式,多人模式相较单人模式,最大的区别是什么?
A:这是我们在玩法落地过程中必须认真考虑的问题。我们自己作为玩家时,还是会觉得多人游玩更加热闹,尤其与熟悉的朋友一起玩时,可以玩玩闹闹。但调研中也发现,大量玩家会选择单人游玩。
我们不可能在设计时用单人或多人的差别阻隔一部分玩家。不能说某些内容只对多人开放,单人玩家就像少玩了十块钱的内容。无论单人还是多人,玩家能够体验到的内容,以及体验的完整和丰富程度都应该是一样的。多人游戏的区别,主要来自玩家之间的分工、协作,以及自然衍生出的社交体验。
从玩法上说,玩家可以和周围的各种事物互动,而其他玩家同样属于互动对象。他也是一个在世界中跑来跑去的角色。比如,他钓鱼时,你可以一脚把他踹进沟里;他正在做正事时,你可以给他来一拳;或者他手里正拿着胶果,你扔一个火把过去把他炸掉。这些都是多人模式中可以产生的体验。
但至少在前期,也就是游戏的第一个版本中,我们明确不会加入正式的 PVP 玩法。玩家之间总体上是同舟共济、共同面对危险和挑战的合作关系。
Q:如果后续加入 PVP 玩法,一个服务器预计能够支持多少名玩家?
A:这个问题包含的前提比较多。在目前 PVE 主导的情况下,我们预期大约支持十名玩家。但 PVP 的相关参数会复杂得多,因为它对数值和内容平衡性的要求更高。刚才提到的最优解问题,在 PVP 环境中也会被进一步放大;此外还要考虑延迟和同步压力,这些都与 PVE 不可同日而语。
所以,回答 PVP 的服务器人数之前,还有非常多前提需要先处理。我现在能够明确回答的是,当前 PVE 方案大约是十人。
Q:PVP 是否属于开发计划中比较后期的内容?
A:对,因为它需要解决的问题很多。并不是说现在完全没有类似 PVP 的互动,玩家之间仍然可以互相捣乱,也可以产生一些近似 PVP 的行为;但它不会作为一套正式的游戏机制,更不会成为受到系统奖励的机制。
Q:也就是说,即使在 PVE 玩法下,多人之间依然可以从不同角度互相影响,例如在别人钓鱼时把他踢下水,或者用石头砸掉他手里的东西。这正是你们想要打造的多人体验吗?
A:对,是我们想要的体验。
Q:听上去,《山外山》需要完成的工作非常多。团队在开发过程中遇到过哪些比较大的技术挑战或玩法挑战?
A:挑战肯定非常多。今天大家看到的所有结果,都是我们在选择了要面对、承担哪些挑战和风险之后得到的。我们已经取舍掉很多内容:有些内容后来发现确实很难加入;有些可以规划到工作量允许时再做;还有一些可能要放到更远的版本中。大致会按照这样的路线推进。整体而言,项目面对的挑战非常多。
Q:项目大规模扩充之前,团队只有十几个人。现在的团队规模方便透露吗?
A:团队最近还在调整和变动,不太方便说得特别具体。
Q:从立项到现在,《山外山》大约开发了多久?
A:从我们敲下第一行代码到现在,大约四年。这里说的四年,是从我们正式坐下来,把这件事当作一个项目,成立组织和团队开始计算,不包括此前私下聊天和讨论的过程。
Q:目前游戏有比较明确的发售时间吗?
A:我现在没有办法保证特别具体的时间,只能说大概在明年,因为我们还有不少问题需要解决。尤其是刚才提到的:既要引入很多新的东西,又不希望这些内容给玩家造成特别大的负担,特别是不希望新手阶段的负担太重。
但这部分在开发前期很难调整,因为机器的零件还没有全部凑齐时,很难协调出这台机器最终的效果,相当于还无法进行完整联调。而这类联调工作通常都会放在开发的较后阶段。
Q:今天上午试玩时,我感觉游戏有一套与怪物正面战斗的系统作为托底。未来的战斗会更强调利用环境、物体和类似解谜的手段,还是更侧重单纯提升玩家自身的强度?
A:这个问题可以从几个方面解释。首先,游戏整体仍然遵循 SOC 的框架:玩家通过探索和冒险获得资源,再通过建造和制造把资源转化为成长,从而形成完整循环。
至于玩家实际操作层面的 3C,可以把它理解为一套 ARPG 式的表现和交互框架。战斗 3C 是玩家与大量元素交互的手段,因此面对任何体验内容,玩家都可以尝试用 ARPG 的方式解决。看到一个 BOSS,玩家可以布置胶果、机关等各种手段,也永远可以选择直接与它正面战斗。即使是正面战斗,内部也有多条成长路线,例如通过养成选择不同装备,或者携带不同设施与它交战。
游戏中的 RPG 元素,可以通过提升角色强度来增加容错率,让战斗变得更轻松。这永远是一条可供玩家选择的路线。我们不会强迫玩家必须建造某些东西,例如不盖房就无法继续游戏。玩家始终可以用 ARPG 的方式游玩。
但在此之外,游戏中的各种事物都可以由玩家自行尝试。工具、道具、宠物、驯养生物、设施和建筑物都能被利用。玩家也可以在 BOSS 周围布置一圈设施,再想办法用火攻击它。具体采用什么方式,由玩家自己决定。
Q:“东方远古神话+诸夏先民文明”这一题材的可塑性很强,尤其是在故事层面。团队设计任务线时,会加入相应的叙事内容吗?
A:会有叙事。首先,叙事会为玩家提供故事和情感层面的理由,例如“我为什么出现在这里”“我要做什么”“我是谁”。这些设定会帮助玩家产生代入感,游戏中的 NPC 也会提供一些引导,帮助玩家上手。
但我们的叙事绝不会像一些传统 ARPG 那样,按照 A、B、C 的固定顺序,通过不断弹出对话框来推动剧情。它更多是为玩家提供叙事、世界观和情感层面的依据。
第二,叙事会大体指明游玩的方向。例如,玩家最终要去打败某个强大的敌人或神,大方向会清楚地告诉你;但具体怎样到达那里、要花多长时间,甚至究竟去不去,都是玩家自己的决定。其他时间里,玩家可以自由游玩。
另外,游戏上线时会包含少量 NPC。他们拥有各自的背景设定和人物性格,但不会以传统叙事中的主人公身份深度参与剧情。玩家可以从他们身上了解历史、世界和其他相关信息,他们自身也会发生一些变化。
Q:这种方式是否类似碎片化叙事,许多信息会藏在 BOSS 或世界细节中?
A:我无法一板一眼地说,我们就是某一款魂系游戏,叙事方式也和它完全一样,不能这样简单类比。游戏中肯定会有碎片化叙事,有点像沿途撒下面包屑,玩家通过这些面包屑逐步拼凑出这个世界的一部分面貌。另一方面,主线叙事仍然会承担驱动玩家和提供功能指引的作用。
